Press "Enter" to skip to content

Авторское право на татуировку заканчивается, когда последнее становится частью образа?

Татуировка, как и музыкальный сэмпл, может быть популярной и часто используемой или часто набиваемой. Кто-то придумывает дизайны татуировок “с нуля”, кто-то создает дизайны на основе уже существующих, как компиляция, или привносит что-нибудь новое.

Но одно дело дизайн татуировки. Другое дело – когда татуировка нанесена на кожу человека. Причины нанесения татуировки бывают разные, но зачастую человек выражает себя таким образом. Татуировка становиться частью образа человека, может быть даже отчасти частью его личности.

Но когда татуировка наноситься на кожу, что происходит с авторскими правами на нее? Можно ли сказать, что набивая татуировку мастер тату делает копию дизайна, а значит, следует учитывать авторские права автора этого дизайна, если его еще можно найти.

В любом случае, не смотря на абсурдность вопроса, один из компаний решила рискнуть и попытать счастья. Очистив права на несколько дизайнов татуировок, новоиспеченный правообладатель решил получить деньги с издателя видео игры, потому что в ней были “засвечены” татуировки, права на которые правообладатель получил по исключительной лицензии.

Необычное дело, когда одна компания предъявила претензии издателю видео игр в нарушении авторских прав на тату, получило развязку. Правообладатель утверждал, что издатель видео игр нарушил авторские права на тату, засветив их в игре на игроках.

Прототипы игроков носят тату в реальной жизни, так почему они не могут носить их и в игре? Правообладатель считал, что издатель должен заплатить за подобное использование татуировок. Вот только суд посмотрел на это с другой стороны, и нет, суд не отказал тату в охране авторским правом.

Итак, начнем с самого начала. Есть издатель видео игр. Каждый год он обновляет одну достаточно популярную видео игру, в которой можно поиграть в баскетбол и даже почувствовать, как некоторые, настоящей звездой НБА (NBA). А есть еще компания (назовем ее правообладатель), которая оформила авторские права на татуировки, наколотые на игроков баскетбольных команд, не обязательно на всех – достаточно только известных и выдающихся.

Издатель постарался, чтобы в игре все выглядело натурально. Разумеется, при изображении героев игры, были учтены даже такие особенности, как татуировки, ведь у некоторых тату как часть имиджа.

Так вот, правообладатель решил, что если татуировка, как произведение изобразительного искусства, демонстрируется в видео игре, воспроизводится на экземплярах видео игры, сообщается публике, то издатель игры должен получить у правообладателя лицензию. Издатель так не думал. Тогда правообладатель решил обратиться в суд.

Итак, что же суд рассматривал и к каким выводам он пришел? В первую очередь стоит отметить, что “сыр-бор” начался из-за пяти татуировок, которые несколько известных баскетболистов себе накололи.

Персонажи с этими татуировками появились в нескольких версиях видео игры. Суд, кстати, даже посчитал, сколько в процентном соотношении спорные татуировки занимают в видео игре, и результат не очень – только от 0.000286% до 0.000431% данных. Процент маленький, да удаленький – сколько головной боли доставил.

Суд согласился с доводами издателя, заключающимся в том, что спорные татуировки появляются в игре только как “визуальный шум” и “заметны также, как форма носа или стиль прически симулированного игрока”.

Татуировки также не могут быть отчетливо различимы в игре, “просто потому, что зачастую их обзор блокируется силуэтами других игроков” или “потому что их обзор затруднен другими элементами игры”, или потому, что “татуировки зачастую появляются вне фокуса”, ну и наконец, потому что “игроки – носители спорных татуировок – двигаются в игре очень быстро, или мельком появляются”.

Спорные татуировки не играли значительной роли в маркетинге издателя игр. На обложках для видео игры спорные татуировки не изображались ни на игроках, ни по отдельности, в промо или рекламных материалах спорные татуировки ни на игроках, ни по отдельности также не изображались.

Правообладатель заключил исключительную лицензию на каждую из спорных татуировок. Суд подчеркнул однако, что лицензия на татуировку не значит лицензию на нанесение татуировки на кожу человека, тем более, у правообладателя, кроме авторских прав на татуировки, нет публичных прав на саму личность игроков или прав на торговую марку.

Тем более, игроки НБА, которые набили себе спорные тату, предоставили НБА право лицензировать их образ третьим лицам, и НБА, в свою очередь, предоставила издателю видео игры соответствующую лицензию. Кроме того, каждый из игроков предоставил издателю игр разрешение на использование своего образа.

Вооруженный этими аргументами ответчик, то есть издатель видео игры, подал ходатайство об отказе в удовлетворении исковых требований правообладателя потому что использование татуировок само по себе de minimis, вследствие чего истец не может доказать что в игре появляются именно те татуировки, авторские права на которые правообладатель получил по исключительной лицензии.

Истец оспорил это, парировав тем, что “ответчик не предоставил никаких материальных внешних доказательств, которые бы предоставили ответы на ключевые вопросы, касающиеся использования de minimis”.

Ответчик также полагал, что нет оснований для удовлетворения исковых требований правообладателя, потому что право на использование спорных татуировок было осуществлено в рамках полномочия, de facto предоставленного издателю до того, как правообладатель получил какие либо права на татуировки по исключительной лицензии.

Истец оспорил и это. По его мнению, ожидания мастера тату относительно того, станет ли татуировка частью личности его клиента, не играет никакой роли с точки зрения авторского права.

Объект интеллектуальной собственности есть объект интеллектуальной собственности, кто бы что ни думал и чего бы ни ожидал. Тем более, любое ограничение возможности истца коммерчески использовать произведение искусства, лежащее в основе татуировки, должно быть включено в лицензионное соглашение на татуировку.

Итак, как суд разрешил спор? По каждому из аргументов.

Использование de minimis

Количественный фактор анализа de minimis касается (i) объема скопированного произведения, (ii) обзорности скопированного произведения – продолжительности времени, в течение которого скопированное произведение можно было наблюдать в предположительно нарушающем интеллектуальные права произведении, и (iii) такие факторы как фокус, освещение, углы обзора камеры и заметность.

Обзорность скопированного произведения в предположительно нарушающем авторские права произведении является фундаментальным для определения преодоления “количественного порога” значительного сходства.

Значительное сходство должно определяться посредством применения теста “обычного наблюдателя”, то есть увидел бы среднестатистический человек наличие или отсутствие сходства между двумя произведениями, то есть для создания второго произведения (более позднего) было использовано целиком или частично первое произведение (более раннее).

Когда татуировки появлялись во время игры (потому что один из игроков был выбран), спорные татуировки не могли быть наблюдаемы или идентифицированы. Неоспоримые доказательства в деле показывают, что использование ответчиками спорных татуировок в видео игре не дотягивает до количественного порога существенного сходства, и поэтому подпадает под использование de minimis.

Лицензия de facto

“Владелец авторского права, кто предоставляет неисключительную лицензию на использование его материала, защищенного авторским правом, отказывается от своего права подать в суд на лицензиата за нарушение авторского права”

Неоспоримые факты ясно подтверждает обоснованное предположение, что мастера тату обязательно предоставили игрокам – своим клиентам – неисключительные лицензии на использование татуировок как часть их личности, и сделали это до того, как передать свои авторские права на татуировки правообладателю, то есть истцу.

(i) Каждый из игроков потребовал набить ему татуировку;

(ii) Мастера тату придумали и создали тату, предложили эскизы игрокам и по получении одобрения набили татуировки на их кожу; и

(iii) мастера тату рассчитывали на то, что игроки будут копировать свои татуировки и распространять их как часть своей личности, каждый из мастеров тату осознавал, что баскетболисты вероятно будут появляться “на публике, на телевидении, в рекламе или иных формах медиа” вместе с набитыми спорными тату.

Таким образом, игроки, от которых не требовалось и которые не соглашались ограничивать показ или демонстрацию изображений татуировок на своих телах, имели лицензию de facto на использование татуировок как элементов их образа. Права ответчика, то есть издателя игры, на использование татуировок посредством их демонстрации на игроках, следуют из полученный de facto лицензий, которые предшествуют лицензиям, полученных истцом от мастеров тату.

Таким образом, у ответчика было необходимое ему разрешение включать спорные татуировки на тела игроков в видео игре, потому что у игроков были лицензии de facto на использование татуировок как часть их образа, и сами игроки прямо или косвенно предоставили издателю игры лицензию на использование их образа целиком, включая их татуировки.

Добросовестное использование

Цель и характер использования

Неоспоримые доказательства свидетельствуют о том, что использование издателем видео игры спорных татуировок было преобразовательным. Во-первых, в то время как видео игра в точности копирует дизайн спорных татуировок, цель демонстрации этих татуировок полностью отличается от цели, ради которой татуировки были изначально созданы. Татуировки изначально создавались как способ для игроков выразить самих себя посредством нательного искусства.

Ответчики воспроизвели спорные татуировки в видео игре с целью наиболее точно изобразить игроков, и в игре невозможно рассмотреть все детали татуировок. Таким образом, неопровержимые доказательства показывают, что татуировки были включены в игру с целью – общей узнаваемости героев игры как изображений игроков – полностью отличной от той, ради которой татуировки были изначально созданы.

Во-вторых, ответчики “значительно уменьшили размер татуировок” в видео игре. Это сокращение в размере, вместе с другими элементами игры делает более сложным обозрение татуировок в самой игре. Таким образом, издатель игры предлагает не более чем “отблеск выразительной ценности татуировки”, так как сами татуировки в игре слишком малы и искажены для пользователей игры, чтобы быть опознанными в видео игре.

В-третьих, выразительная ценность татуировок в игре минимизирована. Цель издателя игры коммерческая, следовательно, включение татуировок в игру также преследует коммерческую цель. Тем не менее, татуировки неразличимы во время игрового процесса и они не фигурируют ни в одном рекламном материале издателя игры. Более того, изображения татуировок всего лишь “случайны для коммерческой ценности игры”, потому что “потребители покупают видео игру не из-за татуировок на известных баскетбалистах”.

Природа охраняемого произведения

Дизайн самых татуировок более фактологический, нежели выразительный, потому что все они основываются на других произведениях или содержат в себе репрезентативные изображения общих объектов или мотивов, которые очень часто встречаются в татуировках. Каждый из мастеров тату заявил, что спорные татуировки копируют общие мотивы татуировок или были скопированы с дизайнов или изображений, которые они сами не создавали.

Объем и значительность использования

Хотя присутствующие в деле неоспоримые доказательства ясно свидетельствуют в пользу того, что спорные татуировки были полностью скопированы, ответчик, то есть издатель игры, сделал это с целью создания более реалистичного опыта игры. Учитывая эту цель, издателю не имело смысла копировать только часть спорных татуировок, так как это не помогло бы достигнуть цель как можно реалистичнее изобразить образ игроков в игре.

Спорные татуировки были уменьшены в размере, таким образом “визуальное воздействие их художественной выразительности было существенно ограничено”. Спорные татуировки, изображенные в игре издателя не распознаваемы, что еще больше уменьшает влияние их художественной выразительности.

Последствия для рынка

Использование спорных татуировок в видео игре не смогло “лишить правообладателя значительных доходов”, потому что потенциальные приобретатели дизайна спорных татуировок вряд ли “предпочтут приобрести копию вместо оригинала”. Тем более, что правообладатель не имеет полномочий использовать публичные права игроков.

Исходя их всех вышеперечисленных фактов, говорящих в пользу ответчика, суд пришел к заключению, что включение  издателем спорных татуировок в его видео игру было добросовестным использованием.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.

You cannot copy content of this page